čtvrtek 22. září 2016

Co mi vadí na Steamu

Toto je pouze mé stěžování, neočekávám od toho, že vás přemluvím Steam přestat používat, poněvadž to neočekávám ani od sebe, ale doufám, že si alespoň uvědomíte, v čem by Steam mohl rozhodně být lepší.

Neznáte-li – Steam je herní platforma, pomocí které si můžete hry kupovat, stahovat a hrát, a zahrnuje samozřejmě i další funkce. Je zde komunitní obchod, kde si mohou hráči vyměňovat virtuální předměty do svých her, a komunitní dílna, kde mohou hráči publikovat své modifikace či doplňky do her na Steamu nabízených. Krom toho jsou zde základní sociální funkce – kontakty, sdružování hráčů do komunit či skupin, funkce pro jednodušší společné hraní a přehršel dalších drobností.

Tohle všechno zní jako vcelku fajn věc, neboť tohle skutečně samo o sobě není nic špatného. Problém je v tom, jakým způsobem jsou některé funkce provedeny, protože mnohé z nich působí jako nehotové, nedodělané či nedomyšlené. Začnu svou oblíbenou oblastí:


Překlad


Steam je platforma používaná lidmi z celého světa, takže překlad by neměl zaostávat. A on nezaostává; krom jedné jediné věci k němu vlastně nemám výhrady, byť se mi popravdě před nedávnem v důsledku jakési chyby přepnul do angličtiny a já líný neměl důvod k tomu, abych ho přepínal zpět. Koneckonců, angličtina mi nevadí a je lepší mít perfektní anglickou lokalizaci než ne zcela skvělou českou lokalizaci, podle mého. Co mi vadí – jako vždy, achievement. Důvody jsem již uvedl ve svém článku o překladu Minecraftu, tudíž je nemusím zmiňovat zde. Krom toho mám výhrady k nepřekládání slova workshop, ale to platí obecně a navíc se jedná, technicky vzato, o značku (Steam Workshop).


Distribuce her

 

Pro kupování her je Steam vcelku pohodlná věc, ceny nejsou nikterak větší než u jiných distributorů, platební možnosti jsou přijatelné a slev je habaděj. Kdyby byl Steam jedním z mnoha rovnocenných distributorů, budiž, ale některé hry jsou dnes už jenom na Steamu. Proto nejsem spokojen s tím, že pro stažení hry je nutné mít aktivní Steam.

Faktem je, že Steam má stahování pohodlné, rychlosti nijak moc limitující, návaznost stahování přijatelnou a vše prakticky bez zbytečností okolo, ale toto není pro mě. „Hraj hru jedním kliknutím“ je super věc pro 90 % hráčů, ale už z principu mně tato nepřijde dostačující, obzvláště jen porovnám-li ji s instalátory, které tu byly dřív. Klasické instalátory (známe dobře InstallShield Wizard) nabízely (s občasně zabudovanou „expresní“ instalací) možnost změnit si umístění hry, u aplikací mnohdy i přítomnost jejich součástí a samozřejmě nikdy nechyběla licence. Z tohoto Steam zachoval jen a pouze tu licenci (a ani tu ne vždy ☺).

Proč bych si nemohl nastavit, kam se mi hra nainstaluje? V podstatě mohu; Steam mi nabídne vytvořit novou herní knihovnu na tom či onom disku, ale proč ne konkrétní složku? Cožpak musím sáhnout k tak extrémním opatřením, jako je substituce jednotek či spojení adresářů (příkazy subst a mklink), abych dostal hru tam, kde ji chci mít? Je to jen detail, ale vždy bylo součástí instalace jakéhokoliv programu zvolení si umístění. Nechápu, proč by to tak nemohlo být i nadále.


Spouštění her

 

Tohle záleží na tom, jak moc to podporuje ta která hra, ale u většiny her je spuštění hry závislé na běžícím Steamu. To není zase až tak zlé, byť občas mám tendenci si Steam vypnout, aby si nezačal znenadání vesele stahovat jakoukoliv hru, uprostřed hraní hry na Steamu závislé. Taktéž ne moc obvyklé v současné době, leč mnohdy může vypnutý internet ztížit spuštění her na Steamu, byť jsou jen pro jednoho hráče.

Paradoxně mechanismy určené k zamezení nelegálnímu šíření hry nakonec opět nutí slušné (tedy stran zákona) hráče, aby hru používali nelegálním způsobem, chtějí-li ji hráti. Tak tomu bylo koneckonců vždy u jakýchkoliv protikopírovacích ochran. GOG budiž vzorem, jaké mají být takovéto ochrany – žádné.


Používání modifikací

 

Modifikace a doplňky do her ze Steamu nejdou stáhnout (normálními způsoby). Můžete je jen „odebírat“, čímž se automaticky vloží do konkrétní hry při jejím dalším spuštění. Jaké bylo mé zklamání, když jsem na Steam Workshop našel hezky vypadající mód do Skyrimu a pak zjistil, že vlastně musím mít Skyrim koupený pouze na Steamu a ne jinde, abych ho mohl dát do hry. Takhle nikdy žádná módovací komunita nefungovala. Nikdy. Má-li něco kvalitního být šířeno a zachováno, musí to být dostupné. Steam toto potlačuje, byť v naoko dobré snaze usnadnit hráčům instalování modifikací. Díky, Steame, ale jsem inteligentní jedinec a dokážu si cokoliv nainstalovat i bez tvého vměšování. Ano, opět jsou alternativy (pro Skyrim je to Nexus), ale zase ne všechny modifikace jsou na obou platformách a nadějní tvůrci nemusí pochopit, že Steam Workshop je pro Skyrim sám o sobě nepoužitelný. A to vychvalované kupování modifikací byl naprostý propadák, jen co je pravda.


Sociální aspekt

 

Steam není Facebook, ale jeden jeho zlozvyk si přejal. Kontakty nejsou přátelé! Říkat vašim kontaktům přátelé je jako říkat každému kolemjdoucímu „brácho“. Nemístné a trapné. Pokud se nějaký systém rozhodne předefinovávat lidský koncept přátelství, je to přinejmenším na pováženou. Nechci zde začínat nějaké konspirační teorie o sociálním inženýrství, ale „přítel“ není žádný pojem, který se potvrdí nebo zruší stisknutím tlačítka na nějaké stránce. Toť k tomuto.


Chat

 

Steamový chat oplývá pouze základní funkcionalitou a není použitelný pro cokoliv mimo dorozumívání se během hry, tudíž by ani neměl být takto používán. Absence milionů emotikonů sice není nic frustrujícího, ale slušné komunikační klienty jich přeci alespoň pár mají pro vyjádření základní škály emocí, Skype a ICQ budiž příkladem.

Dalším negativem je nepřítomnost historie komunikace. Ty emotikony bych přešel, ale pro mě, člověka lpícího na minulosti, člověka bránícího přežití jakékoliv informace, je toto vysloveně nestoudné. Pomyslím-li jen na to, kolik zpráv bylo ztraceno v hlubinách času za dobu existence Steamu, neodvažuji se odhadovat, kolik jich ještě zmizí. Sice nepochybuji, že někde v nejtajnějším datacentru Steamu je malá černá skříňka, která všechny ty zprávy obsahuje, ale k čemu jsou informace, jež nejsou dostupné? Vysoce hypotetická věc, ale co kdybych se přes Steam seznámil se svojí dívkou, následně družkou, a v daleké budoucnosti (pokud přežijeme tuto nejistou dobu) bych toužil dohledat si naše počátky, jsa zklamán jejich ztracením? Sice si podstatné konverzace ukládám do textových souborů a následně odesílám do svého zálohovaného trezoru, ale nepoznám-li včas důležitou konverzaci, je tato ztracena. Slušné IM prostě historii má; tak jest.

Cenzura! Metaforický poslední hřebík do rakve Steamu, který mě přiměl toto vůbec napsat. Proč, u všech trubýšů, si Steam sakra dovoluje z mé zprávy odstranit klíčový odkaz, nahrazuje ho prostým „{ODKAZ SMAZÁN}“, aniž bych o tom byl já informován? Za svoji blbost zodpovídá uživatel, když klikl na odkaz, který mu přišel od jeho „přítele“, a odstraňování odkazů je prostě a jednoduše nesoudobá ohavnost. Samozřejmě, určité „dobré“ weby zůstanou slepé cenzuře ušetřeny, ale kdo má co rozhodovat o tom, jaká stránka je pro uživatele dobrá a jaká ne? Systém to rozhodně není. Tak.


Monopol

 

Všechno tohle, co jsem teď ze sebe v rozhněvanosti vychrlil, by nebylo nic, kdyby Steam nedosahoval takové velikosti jako dnes. Ale faktem je, že Steam je v současnosti nejpoužívanější herní a distribuční platforma. A může si diktovat podmínky. Hezky postupně, protože pomalé změny přeci nikomu nevadí, a hráči stejně jinou alternativu nemají. Setrvačnost je setrvačnost. Jde mi o princip, a nehodlám stavět důvěru k platformě jen na dobré víře v morálku Gabea Newella a jeho korporace. Monopol je jednou monopol, a může si dělat co chce. Google na celém internetu, Microsoft na počítačích, Apple na malých zařízeních, YouTube na videích, Facebook na lidech... a Valve na hrách.

Už jednou jsme byli zrazeni a zklamáni ve víře v ty „hodné“ lidi vysoko v mrakodrapech (ano, Trans-Pacific Partnership). Prostě jednou žijeme v kapitalismu, a zdravý kapitalismus je nemožný bez konkurence. Až na GOG (který je ale zase nevěrný svému jménu a poslání) je Steam bezkonkurenční, a to ve mně důvěru nevzbuzuje.


Nuže, díky za přečtení až sem, a snad ve vás tento článek něco zanechá.

čtvrtek 16. června 2016

Warcraft

Navrátiv se právě z promítání filmu Warcraft: První střet v biografu, rozhodl jsem se, že vám zprostředkuji své pocity, dokud jsou ještě jaré.

Ať si říká kritika, co chce, tento film se povedl a já jsem rád, že jsem měl možnost ho vidět. Proto vám tedy na pár řádků rozebéřu, jaký jsem měl pocit z jednotlivých aspektů.

Předně jsem trochu zklamán, že ačkoliv propagovali hru World of Warcraft zdarma k lístku, ani ne za týden už došly všechny kódy. Předpokládám, že jich Česká republika dostala zase nejmíň. Kdybych to byl býval věděl, byl bych si býval vybral jiné kino, které není tak z ruky.

Dále bych se vyjádřil k českému dabingu filmu. S překladem nemám problémy, Stormwind zůstal Stormwindem, Ironforge zůstal Ironforgem, takže klasika. Jediná změna je používání slova "fel" pro typ magie, leč je pochopitelné, že u dabingu filmu to prostě jako "pekelná magie" přeložit nejde. Zpočátku jsem měl taktéž pocit, že Gul'dan svému dabérovi trochu nesedl, ale to se později spravilo. V jednu chvíli jsem měl taky pocit, jestli všechny postavy nemluví tentýž člověk, ale to tak samozřejmě nebylo (tedy doufám).

Nyní už budou následovat jen samá pozitiva, kterými tento film oplývá.

Napřed hudba - hlavní znělka filmu se opakovala v mnoha variacích, ale neoposlouchala se a dobře podkreslovala dění. Výtečně se k filmu hodila, byly v ní mnohé prvky úvodní znělky k Warlords of Draenor, ale také obsahovala mnoho nového. Potěšilo mě slyšet znělku Stormwindu, byť jen jednou, a také na závěr znělku WoW.

Speciální efekty byly jednoznačně výtečné. Skutečně bylo jasné, že mágové nejsou jen hůlkou mávající kouzelníčkové, ale že jsou schopni sesílat mocná a účinná kouzla. Obzvláště kouzlo teleportace bylo perfektně provedeno; všimli jste si, že se shoduje s kouzlem arcimága z Warcraftu 3?

V hercích se sice moc nevyznám, ale přesto si myslím, že byli vybráni dokonale. Ben Schnetzer byl schopen skvěle předvést mladickou horlivost Khadgara i jeho odhodlání, Paula Pattonová zase nádherně ztvárnit širokou škálu pocitů Garony. Travis Fimmel se přesně hodil na postavu Lothara, a jeho vzhled dokonce odpovídal Warcraftu 1.

Je patrné na první pohled, že prostředí bylo vymodelováno tak, aby bylo povědomé hráčům WoW, především Stormwind a jeho čtvrti a Ironforge, který i z dálky vypadal přesně tak, jak ho známe. Jak trůnní sál Stormwindu, tak hospoda Lion's Pride Inn či vrcholek Karazhanu, vše bylo monumentálně provedeno, byť to poslední WoW přímo neodpovídá.

Můj hlavní obor je příběh, na nějž jsem, skromně řečeno, odborník. Možná si myslíte, že film zkritizuji za to, jak moc odbíhá od předlohy, ale je však potřeba si uvědomit jednu důležitou věc, s kterou jsem na film šel - není to tentýž vesmír, tatáž realita. Jedná se o kánon Legendary a původní Warcraft je pouze inspirací, které se tvůrci mohou držet do takové míry, jak oni sami chtějí. Proto poznáme důležité postavy jako Khadgara, Lothara, Gul'dana, Garonu, Durotana a Orgrima i malého prince Variana, protože Warcraft to stále je. Na druhou stranu je překvapivé, že od předlohy se film odchyluje vlastně spíše v drobnostech. Láska je mezi Lotharem a Garonou místo mezi Medivhem a Garonou, Alodi je žena namísto muže, a jediný podstatný rozdíl je příběh Durotana a Draky, kteří byli ochotni se spojit s Aliancí (která ovšem v této době původně ještě neexistovala), a nakonec stihl celý klan stejný osud jako jeho vůdce. Vcelku ale všechno dopadne stejně jako původní příběh - zemřou ti, kteří mají zemřít, a přežijou ti, kteří mají přežít. A jako bonus máme zatím nezničený Stormwind. Dalo by se vytknout lehké zjednodušení všech okolností okolo Gul'dana, mohl se objevit i Ner'zhul, ale zase to by ten film asi musel trvat čtyři hodiny místo dvou, aby ustanovil pozadí příběhu, a ani to by nestačilo na to, jak obsáhlý příběh z této doby je. Koneckonců, bude o tom celá jedna kniha Kroniky Warcraftu.

V upoutávkách na film mě potěšila scéna, kde Medivh přistihne Khadgara v knihovně a kouzlem ho odrazí na skříň, což je jasná aluze na knihu Poslední Strážce. Jak jsem však zjistil, ve filmu to je za úplně jiných okolností (a celý osud Khadgara je takový málo popsaný), což ovšem nevadí. Film koneckonců popisuje První válku, ne Khadgarovo učednictví u Strážce.

Celková atmosféra filmu byla působivá, na jednu stranu dojemný příběh mezi Lotharem a Garonou a osud Durotanovy rodiny, na druhou stranu brutální a drastické scény z bojů, a do toho lehký říz humorem, který zprostředkoval murlok a ovečka.

Dohromady mě film jako fanouška Warcraftu potěšil; našel jsem si v něm své; a nakonec fakt, že je z jiné reality, je spíše k dobru, protože pokud by měl přesně vystihovat hry a knihy, určitě bych se v příběhu pitval mnohem víc. Takhle jsem byl stále překvapen vším novým, co se ve filmu dělo, ačkoliv jsem samozřejmě předem věděl, jak vše dopadne (a časté upoutávky tomu ještě napomohly, dal by se z nich ten film pomalu i poskládat). Rozhodně jej doporučuji všem, kteří mají blízko ke světu Azeroth, a těším se na pokračování i na rozšířenou verzi.


P.S.: Omluvte prosím stylistické chyby tohoto textu, snažil jsem se napsat myšlenky tak, jak mne napadaly, abych zachytil co nejvěrněji svůj dojem, a ještě k tomu je už po půlnoci.

pondělí 13. června 2016

Zajímavost: Jiný přechodník od "být"

Donedávna jsem si to neuvědomoval, byť je to vlastně logické – tvarově obouvidé sloveso "být" má kromě běžného přechodníku přítomného (jsa, jsouc, jsouce) a přechodníku minulého (byv, byvši, byvše) i přechodník budoucí – buda, budouc, budouce. Tento druh přechodníku značí obecně závislost dějů v budoucnosti, leč jeho používání krom historických textů je velmi, ale skutečně velmi omezené.

Mezi obouvidá slovesa patří z jádra slovní zásoby ještě "jít", jež má budoucí tvar "půjdu". Toto sloveso má tedy taktéž přechodníkové tvary "jda, jdouc, jdouce", "šed, šedši, šedše" a "půjda, půjdouc, půjdouce". Slušné sloveso naštěstí už více přechodníků mít nemůže.

Nutno poukázat na fakt, že zde jako "obouvidé" sloveso myslím takové sloveso, jehož časování zahrnuje jednoduché tvary pro vyjádření přítomnosti i budoucnosti, tedy pouze formálně. Sloveso "být" je jinak zcela jistě nedokonavé, "jít" v podstatě taky, ovšem starší publikace zahrnují tvar "půjdu" (= *"budu jít") sporně mezi dokonavé tvary. Všechna slovesa typu jít/půjdu, nést/ponesu atd. toto taktéž umožňují (více o nich v Naší řeči).
Sloveso "soustředit se", které se často zahrnuje neprávem mezi slovesa obouvidá, se takto určuje proto, že jeho budoucí tvar mnozí používají pro přítomnost a navíc kombinují infinitiv do patvaru "budu se soustředit", což je samozřejmě tvar chybný, leda by chtěl mluvčí vyjádřit čas "pobudoucí". Jak je zcela jistě patrné, já považuji sloveso "soustředit se" za výhradně dokonavé. A Oliva se mnou souhlasí.

úterý 7. června 2016

Česká azbuka

Jednou jsem se nudil tak moc, až mne napadlo, jak by to asi dopadlo, kdyby čeština používala azbuku. Třeba v alternativním vesmíru, kde by Rusko bylo větší velmocí než Spojené státy americké a vyváželo by místo revoluce politické revoluci lingvistickou.

I usedl jsem k Wikipedii a Excelu a začal si utvářet tabulku českých písmen a výslovností, porovnávaje je s ostatními slovanskými jazyky používajícími azbuku, jda po stopách velkých slovanských lingvistů jako např. Vuka Karadžiće. Nebudu vás déle napínat a předvedu výsledek.


Čeština IPA Azbuka
Aa a Аа
Bb b Бб
Cc t͡s Цц
Čč t͡ʃ Чч
Dd d Дд
Ďď ɟ Д̌д̌
Ee ɛ Ее
Ěě Ѥѥ
Ff f Фф
Gg g Гг
Hh ɦ Г̌г̌
Ch x Хх
Ii ɪ/i Ии
Jj j Йй
Kk k Кк
Ll ɫ Лл
Mm m Мм
Nn n Нн
Ňň ɲ Њњ
Oo o Оо
Pp p Пп
Qq kv Ҁҁ
Rr r Рр
Řř Р̌р̌
Ss s Сс
Šš ʃ Шш
Tt t Тт
Ťť c Т̌т̌
Uu u Уу
Vv v Вв
Ww v Ўў
Xx ks Ѯѯ
Yy ɪ Ѵѵ
Zz z Зз
Žž ʒ Жж
Dz d͡z Ѕѕ
d͡ʒ Џџ

Nová abeceda je do jisté míry transkripční i transliterační. Ke každému písmenu existuje ekvivalent v azbuce, včetně písmen i/y, která představují jeden foném (je nesmysl je slučovat, když rozlišují význam slov, např. bít/být). Na druhou stranu, hlásky dz a dž mají taktéž své ekvivalenty, takže se mi podařilo eliminovat většinu spřežek. Diakritická znaménka existují, ´ se stále používá pro prodloužení samohlásky, ˇ pro změkčení souhlásky.

Jádro azbuky je shodné s ostatními slovanskými jazyky, leč některá písmena jsem musel vymyslet či přejmout. O těch se krátce zmíním.

ĎŤŘ

Tato písmena mají v azbuce málo obdob. Pouze v makedonštině existuje Ѓѓ s výslovností [ɟ] (ď) a Ќќ s výslovností [c] (ť). Ř nemá obdoby. Vzhledem i k tomu, že čárka má již v češtině svou vlastní funkci, rozhodl jsem se tedy využít ryze český háček a spojil jsem ho s již existujícími písmeny ДТР. Jediným problémem je, že znaková sada Unicode tato písmena přímo neobsahuje a musí se tedy vytvářet pomocí základního znaku a kombinujícího znaménka, což některým fontům způsobuje obtíže.

Ě

Je zbytečné psát skupiny dě, tě, ně s ě, když v nich nemá výslovnost "je". Tyto skupiny se tedy pomocí azbuky zapisují д̌е, т̌е, ње. Ostatní skupiny (bě, pě, fě, vě) pro kratší zápis využívají "jotované е", takže se zapisují бѥ, пѥ, фѥ, вѥ. Jedinou výjimku tvoří skupina, která se vyslovuje /mňe/. U této skupiny je stále třeba rozlišit psané varianty "mě" a "mně", proto se první varianta zapisuje мѥ, což sice odporuje současné výslovnosti, ale odpovídá tomu, jak se tato skupina vyslovovala dříve. Druhá varianta se zapisuje, pomocí běžných pravidel, мње.

H

H [ɦ] se v průběhu vývoje českého jazyka palatalizací (změkčením) vyvinulo z G. Ostatní slovanské jazyky h (až na ukrajinštinu, kde značí Гг, což opět nelze použít kvůli G) neznají, takže o hodně přijdou. Zbývaly mi tedy dvě možnosti. Buď využít faktu, že H je v češtině znělá podoba Ch, a vymyslet nějakou modifikaci písmene Х, ale žádné použitelné znaménko jsem nenašel, nebo změkčit G. K tomu jsem se nakonec rozhodl, a tak Г̌г̌ představuje měkčí variantu písmene G, což docela dobře reflektuje vývoj v češtině.

Ň

Mohl jsem opět modifikovat Нн háčkem, ale srbský vynález Њњ (ligatura Н a měkkého znaku Ь) se mi líbil tak, že jsem se rozhodl ho přejmout. Kdybych mohl, vytvořil bych takto další měkké souhlásky, jenže v této době se nová písmena vcelku špatně zavádějí, zvláště s nízkou pravděpodobností implementace ve fontech. Ь jako kombinující znak v Unicodu zřejmě použít nejde.

Q

Důkaz transliteračnosti mé abecedy.  V češtině nepředstavuje Q žádnou konkrétní hlásku a používá se pouze v cizích slovech. Přesto jsem se však rozhodl pro něj použít písmene Ҁҁ. To vzniklo z řeckého písmene koppa (Ϙϙ), z něhož vzniklo taktéž Q. Ҁ je proto dokonalým protějškem tohoto písmene.

W

W je na tom stejně jako Q, ačkoliv jeho výslovnost v češtině je trochu konkrétnější. Dá se označit jako zkrácená samohláska U, téměř souhláska, tedy podobně jako přeměna I v J. Proto je Ўў analogií k Йй. Toto písmeno existuje pouze v běloruštině se stejnou výslovností, v polštině se zapisuje Ł.

X

Naprosto totéž co Q. Slova v češtině, ve kterých se vyskytuje X, se čtou naprosto stejně, jako kdyby se tam vyskytovala skupina hlásek KS. Moje varianta Ѯѯ vychází z řeckého písmene ksí (Ξξ) a skutečně ve staré cyrilici existovala, hlavně ve slovech přejatých z řečtiny a v číselných systémech.

Y

Ѵѵ (ižica) zaznamenává výslovnost podobnou německému ü [y]. V češtině se sice Y vyslovuje naprosto stejně (byť rozdíl [ɪ]/[i] může u některých mluvčích být trochu odlišný od I), ale tato grafická podoba se i přesto vcelku hodí.

Dz a dž

Tato písmena jsou častější v jihoslovanských jazycích a ve slovenštině, v češtině existuje [d͡z] a [d͡ʒ] pouze jako znělá varianta [t͡s] a [t͡ʃ] a v domácích slovech se nevyskytuje, neboť se během vývoje češtiny asimilovala, nejčastěji v Z. Srbština obsahuje znak Џџ a makedonština navíc i Ѕѕ, což je znak sice latinskému písmenu S podobný, leč pochází původně z hlaholice.

Pro praktické potřeby jsem naprogramoval JavaScriptový převodník mezi latinkou a azbukou, který jsem dělal původně pro srbštinu. Následuje:

Azbuka

Latinka

То бѵ бѵло днес вше к ме́му нове́му вѵна́лезу. Т̌еши́м се, аж засе буду ми́т пр̌и́лежитост сем о њечем зайи́маве́м напсат. Брзѵ на сг̌леданоу!

úterý 10. května 2016

O překladu hry Minecraft

Minecraft hraji už někdy od bety 1.2, takže jsem se vyhnul době, kdy vznikl český překlad, a hru mám tedy stále v angličtině. My, starší generace, jsme překladem Minecraftu nebyli zastiženi, a tak stále používáme takové termíny, jako "redstone", "glowstone", "ghast" apod. Novější hráči, obvykle neznalí angličtiny do takové míry, si však rádi přepnou Minecraft do češtiny, a tak jsou ohroženi po stránce jazykové (překladem) i po stránce duševní (samotnou hrou).

Jsem samozřejmě rád, že Minecraft existuje v češtině. V této době, kdy už i české hry vycházejí napřed v angličtině, jsem rád za každý výskyt našeho krásného jazyka ve hrách a s nostalgickou slzou vzpomínám na časy třetího Warcraftu a prvního Zaklínače, kdy byl český překlad i dabing standardem. K překladu Minecraftu však mám několik připomínek, které zde uvedu, nicméně jako v každé správné kritice začnu napřed pozitivy.

Achievement = úspěch 

 

Minecraft nepatří mezi ty hry, které otrocky používají slovo "achievement" po vzoru Steamu, jako by to bylo něco svatého a jedinečného. Slovo doslova znamená "úspěch" či "dosažení", takže proti překladu nemohu nic namítnout. Já se ale držím jiného a trochu volnějšího překladu - "ocenění". Bez kontextu je to sice něco trochu odlišného, ale když se zamyslíme nad tím, že v takových hrách jako Minecraft nebo World of Warcraft jsou naše úspěchy definované, je mnohem lepší používat tento překlad. Pro hodně lidí je v Minecraftu úspěch postavit baráček z hlíny nebo počítač z redstonu, a to hra nijak nepodchycuje ani explicitně neoceňuje. Seznam "úspěchů" je daný, ale jediné, co z jejich dosažení hráč má, je právě to ocenění (že se ukáže ostatním hráčům a zapíše se do profilu).

Crafting = výroba

 

Doslova taktéž "řemeslo", ovšem výroba je překlad věcný a výstižný, takže nemohu mít výhrady.

Enchanting = očarování

 

Svého času jsme to chybně překládali jako "vylepšení" vzhledem k podobě s angl. enhance, ale tento překlad je opět správný a použitelný vzhledem k tomu, jako očarování ve hře funguje.

Skeleton = kostlivec

 

Správně přeložený název této příšery. Nikoliv kostra, ale kostlivec, jak známe ze starších her. Nemám výhrady.


Podstatné výtky mám k překladu nerostů a jiných látek. Začnu zlehka:

Lapis lazuli = lazurit

 

Jak nám Wikipedie napoví, lapis lazuli je zcela běžné označení namodralé horniny, která je velice oblíbená právě pro svoji barvu, připomínající moře pod modrou polední oblohou. Lazurit je modrý nerost, jenž je právě podstatnou součástí této horniny. Nejsem s to pochopit, proč se tedy překladatel rozhodl přeložit "lapis lazuli" jako "lazurit", když tím mění význam. Snad proto, že Seznam i Google tento "překlad" taky uznávají, možná i proto, že se to tak dá lépe skloňovat. Pravdou sice je, že v Minecraftu tato záměna zas tolik nevadí, ale v odborných mineralogických publikacích by to asi problém byl. Tak či tak, překlad mi přijde nepochopitelný a zbytečný.

Glowstone a redstone = světlit a rudit

 

Zhrozil jsem se, spatře poprvé tento nečeský překlad. Každému s jazykovým citem by měla připadat tato dvě slova něčím podivná. V podstatě se dají považovat za doslovné překlady - glow-svítit, red-rudý; -it buď jako přípona původem adjektivní z řečtiny (-ités), či jako zkrácení slova lithos, taktéž z řečtiny. Problémem je ale právě ta makarónština - světlo a rudý jsou slova domácí, zatímco přípona -it je cizí. Překladatel si pravděpodobně všiml, že mnoho názvů nerostů končí na -it (kalcit, fluorit, apatit, galenit, sfalerit, pyrit...), a tak zakončil i tento nerost stejně, dávaje za vznik tomuto ryze nečeskému názvu. Při překladu těchto slov je potřeba vzít v potaz domácí názvy - živec, smolinec, kazivec, cínovec, krevel, hnědel apod. (Za tyto výrazy vděčíme Preslovi.) Použijeme-li přípony těchto slov, dostaneme krásné názvy jako rudel nebo svítivec a ne nepovedené sloveso "světlit".

Clay = jíl

 

My se vždy učili, že cihly se dělají z hlíny. Samozřejmě se jedná o cihlářskou hlínu a ne o tu, která se správně nazývá zemina (ve hře dirt = hlína). Můj názor je poněkud kontroverzní, asi jako u ocenění, protože je těžké překládat clay jako hlína, když je to populární název pro zeminu. Nedá se asi dělat nic jiného, než zůstat u toho, co je teď.

Nether = Nether

 

Zbytečné nepřekládat, Podsvětí je zcela použitelný název a Peklo víceméně taky. Google rád překládal jako Nizozemsko, teď je evidentně populární překlad Spodinách. Inu, o kvalitě překladače Googlu víme své.

End = End

 

Podobný případ, leč v tomto případě si nejsem jist, zda by byl Konec vhodný překlad. "Ender" u materiálů je přeloženo jako enderit, vůči čemuž nemám výhrady. Co se týče slovosledu, "Nalezni End dimenzi" je hrubá chyba.


Jak jsem již uvedl, dobře že nějaký překlad máme, ovšem rozhodně se má ještě co zlepšovat. Chybný překlad může zanášet jazykový cit hráčů obzvláště v mladém věku, což se pak projevuje v šíření chybných a nečeských výrazů a konstrukcí.